Tamoyillar, belgilar va dizayn jarayoni: ilovani «ko'z bilan emas, qoida bilan» baholaymiz
9-sinfUX/UI dizayn1-hafta · 2-darsChiroyli degani qulay degani emas. Farqni ko'rib o'rganamiz
To'rtta C: nazorat, izchillik, qulaylik, yengillik
Foydalanuvchi boshqaradi, xatoni qaytara oladi
Hamma joyda bir xil mantiq va uslub
Tabiiy, oddiy, stresssiz ishlash
Ortiqcha ma'lumot bilan charchatmaslik
Misollar: «Bekor qilish (Undo)», «Orqaga (Back)». Pastga ↓ rasmni ko'ring
Consistency: tugmalar, ranglar, belgilar va menyular bir xil mantiqda: foydalanuvchi yangi funksiyani tez tushunadi.
Rasmni o'chirdingiz, qaytarib bo'lmaydi.
Bir sahifada ko'k tugma, boshqasida qizil va boshqa shaklda.
Bosh sahifada 14 ta banner va 4 xil shrift.
Dizaynerlar tanlov qilganda tayanadigan yetti ustun
Ehtiyoj, maqsad va odatlarni hisobga olish
Tushuntirishsiz, tabiiy ishlata olish
Har sahifada bir xil mantiq
Bezaksiz, har element maqsadli
Har amalga tizim javob beradi: rang o'zgaradi, xabar chiqadi
Turli ekran, qurilma va imkoniyatlarga mos (nogironlar uchun ham)
Dizayn foydalanuvchi fikri bilan doim yaxshilanadi
Qismning ustiga sichqoncha olib boring yoki bosing.
Xarita, tugma, menyu: UI. Manzilga osonlik bilan yetib borish: UX.
Jinsi bo'yicha, keyin toifalarga bo'lish: foydalanuvchi kerakli narsani tez topadi.
Dizayner foydalanuvchi qaysi funksiyani ko'proq qadrlashini o'rganadi.
Qidiruv, ro'yxat, tafsilot, yuklab olish: butun ilova bitta ssenariydan kelib chiqadi.
G'oyadan bosiladigan prototipgacha
[ qidiruv qatori ]
Kitob nomini yozing: Qidirish
Rang, shrift va tugma qo'shildi: bu mockup.
Empatiya, Muammo, G'oya, Prototip, Test
Avval sinab ko'r, keyin tuzat: tez prototip
Dizayner va dasturchi qisqa sprintlarda birga ishlaydi
Dizayn «men» uchun emas, uning uchun
Pastga ↓ ssenariydan nima kelib chiqadi
4C, UX ning 7 tamoyili, yaxshi va yomon dizayn belgilari, wireframe / mockup / prototip, persona va user flow
Bitta ilovaning 3 ekranini 4C bo'yicha baholang. Keyingi dars: foydalanuvchini qanday o'rganamiz (tadqiqot usullari)