AXV

Qatlamlar Bilan Amaliy Ishlash va Assetlar Kollaji

Smart Objects, Clipping Masks va yaxlit 2D o'yin sahnasini yig'ish

9-sinfGame Design3-hafta · 7-dars
01

Qatlamlar Arxitekturasi

Ko'p qatlamli o'yin loyihalarini professional tashkil qilish

Nega Tartib va Arxitektura Zarur?

Yuzlab Qatlamlar Oqimi

Haqiqiy o'yin darajasi 50 dan 200 tagacha alohida elementlardan iborat bo'ladi.

Nomlanmagan va tartibsiz qatlamlar loyihani tahrirlab bo'lmas holga keltiradi.

Nomlash Madaniyati

Hero_Idle, Platform_Grass_01, VFX_Fire_Glow.

Standart "Layer 1", "Layer 2 copy" kabi nomlar professional studiyalarda taqiqlanadi.

Qatlamlarni Guruhlash (Ctrl + G)

Mantiqiy Papkalar

Bir-biriga bog'liq elementlarni alohida papkalarga yig'ish.

Ctrl + G — guruhlash, Ctrl + Shift + G — guruhni ochish.

Bitta Bosishda Boshqarish

Butun boshli o'yin qahramoni yoki UI blokini birdaniga berkitish yoki ko'rsatish.

Guruhga umumiy shaffoflik (Opacity) yoki rejim berish mumkin.

Rangli Belgilar (Color Labels)

Muhim qatlamlarni qizil, yashil yoki ko'k ranglar bilan ajratib belgilash.

Vizual skanerlashda darhol ko'zga tashlanadi.

Qatlamlarni Qulflash (Locking)

Lock All (To'liq Qulflash)

Qatlamni tasodifan siljib ketishdan, o'chib ketishdan va ustiga chizilishdan asraydi.

Orqa fon manzaralari va tayyor zamin bloklari uchun tavsiya etiladi.

Lock Transparent Pixels

Faqat chizilgan piksellarni bo'yash, shaffof qismlarga bo'yoq o'tmasligini ta'minlaydi.

Spraytning shaklini buzmasdan uning rangini tez o'zgartirish uchun qulay.

2D Sahnaning Qatlamlar Arxitekturasi

[04_UI_HUD] HP Bar, tangalar soni, pauza tugmasi va mini-xarita [03_Foreground] Qahramon, qurollar, dushmanlar, kristall va zamin kontakt soyasi [02_Midground] Zamin platformalari, interaktiv sandiqlar, toshlar va yaqin daraxtlar [01_Background] Osmon, quyosh nurlari, bulutlar va uzoq tumanli tog'lar silueti
02

Smart Objects

Sifat yo'qotmasdan masshtablash va buzilmas tahrir (Aqlli Obyektlar)

Smart Object Nima?

Xavfsiz Ichki Konteyner

Qatlamni alohida himoyalangan konteyner ichiga joylashtirish usuli.

Original piksellar yoki vektor ma'lumotlari buzilmasdan saqlanadi.

Cheksiz Masshtablash

Obyektni 10% gacha kichraytirib, keyin yana kattalashtirsangiz ham zarracha sifat yo'qolmaydi.

Oddiy rastrda esa piksellar darhol loyqalanib ketadi.

Smart Filters Imkoniyati

Qayta Sozlanuvchi Filtrlar

Oddiy qatlamga berilgan Blur yoki Sharpen qaytarib bo'lmas darajada yopishib qoladi.

Smart Objectga berilgan filtrlar esa istalgan vaqtda qayta o'zgartiriladi.

Filtr Niqobi (Filter Mask)

Filtr ta'sirini tasvirning faqat ma'lum bir qismiga oq-qora cho'tka bilan cheklash mumkin.

Masalan, faqat qahramonning qilichini porlatish.

Rastr vs Smart Object Masshtablash

Oddiy Rastr Qatlam → → 100% → 10% → 100% qaytganda Piksellar loyqalanadi va sifat yo'qoladi Smart Object → → 100% → 10% → 100% qaytganda Dastlabki 100% tiniqlik to'liq saqlanadi
03

Clipping Mask

Qatlamlarni bir-biriga kiygizish va shakl chegarasini saqlash

Clipping Mask Nima? (Ctrl + Alt + G)

Shakl Ichida Qolish

Yuqori qatlamdagi rasm yoki teksturani faqat pastdagi asos qatlam chegarasida ko'rsatish.

Pastdagi shakl shaffof bo'lgan joylarda yuqori tekstura ham ko'rinmaydi.

Cheksiz Qatlamlar Zanjiri

Bitta asosiy shaklga 2, 3 va undan ortiq tekstura va yorug'lik qatlamlarini ulash mumkin.

Har bir qatlam alohida Blending Mode va Opacity ga ega bo'ladi.

O'yin Dizaynidagi Amaliy Vazifalari

Material Teksturalari

Oddiy chizilgan qalqon yoki qilichga metall va yog'och fakturasini kiygizish.

Yorug'lik va Soya

Personaj tanasidan chiqmasdan uning bir tomoniga yorug'lik nurini bo'yash.

Maxsus Effektlar

Sehrli qahramon kiyimiga oqib turuvchi lazer yoki yulduzlar galaktikasi berish.

Clipping Mask Vizual Mexanizmi

Katta Tekstura (Yuqori qatlam) + Qalqon Doirasi Asosiy Qatlam (Pastda) = Metall Qalqon Doiradan tashqariga chiqmaydi
04

Assetlar Kollaji

Yaxlit 2D o'yin sahnasini kompozitsiya qilish san'ati

Kollajning 5 Ta Oltin Qoidasi

1. Masshtab va Perspektiva

Elementlarning o'lchov nisbati realistik bo'lishi kerak.

Daraxtlar, qahramon va toshlar bir xil dunyo qonuniga bo'ysunadi.

2. Kontakt Soyalari (Contact Shadows)

Obyekt zamin bilan to'qnashgan nuqtada to'q, zich soya bo'lishi shart.

Soyasiz obyekt xolstda havoda muallaq turgandek tuyuladi.

Yorug'lik Yo'nalishi va Rang Birligi

3. Yagona Nur Manbasi

Quyosh yoki chiroq nurining yo'nalishi barcha assetlarda bir tomondan tushishi shart.

Har tomondan nur tushsa, ko'z kollajdagi sun'iylikni darhol sezadi.

4. Yagona Rang Harorati

Turli rasmlardan olingan qismlar har xil rangda bo'ladi.

Sahnaning eng yuqorisiga Adjustment Layer (Curves, Color Balance) qo'yilib, barchasi uyg'unlashtiriladi.

Kontakt Soyasini Chizish Texnikasi

1

Yangi Qatlam Ochish

Qahramon yoki quti qatlamining ostiga yangi bo'sh qatlam ochiladi.

2

Multiply Rejimini Yoqish

Qatlam rejimini Multiply ga o'tkazish (oq shaffof bo'lib, fon bilan qorishadi).

3

0% Hardness Cho'tka

To'q rangli yumshoq cho'tka bilan yerga tegib turgan nuqtaga mayin soya uriladi.

Yaxlit O'yin Sahnasi Kompozitsiyasi

Quyosh Uzoq tog'lar (Xira, tumanli) Zamin Platformasi (Kontrastli va to'yingan) Qahramon

Interaktiv Savol: Stamp Visible Amali

Barcha qatlamlarni birlashtirmasdan qanday yagona rasm qilish mumkin?

Kartanikiga bosing yoki aylantiring

Stamp Visible: Ctrl + Shift + Alt + E

Photoshop mavjud barcha qatlamlarni saqlab qolgan holda, ularning to'liq ko'rinishini eng tepaga yangi bitta yagona qatlam qilib bosib beradi!

Assetlar Kollajini Yig'ish Bosqichlari

1

Canvas va Fon

1920x1080 xolst ochish, osmon va tog'larni pastki qatlamga joylash.

2

Platforma va Obyektlar

Smart Object qilingan platformalar, qahramon va tangalarni perspektivaga moslash.

3

Soya va Rang Korreksiyasi

Multiply bilan kontakt soyalarni chizish va Adjustment Layer orqali umumiy rang berish.

Tezkor Savol: Smart Object

Nima uchun o'yin sahnasiga joylashtiriladigan qahramon va assetlarni darhol "Smart Object" ga aylantirish kerak?
A) Fayl hajmini 100 barobar kichraytirish uchun
B) Qayta-qayta masshtablaganda tasvir tiniqligi va piksellari yo'qolmasligi uchun
C) Qatlamni avtomatik ravishda 3D modelga aylantirish uchun
D) O'chirg'ich bilan o'chirishni osonlashtirish uchun

Qatlamlar Bilan Ishlashda Tezkor Tugmalar

Tashkil Qilish

Ctrl + G — Guruh yaratish

Ctrl + Shift + G — Guruhni yoyish

Ctrl + J — Qatlamni nusxalash

Ctrl + E — Qatlamlarni birlashtirish

Ilg'or Amallar

Ctrl + Alt + G — Clipping Mask yaratish

Ctrl + Shift + Alt + E — Stamp Visible

Ctrl + [ va Ctrl + ] — Qatlamni pastga/tepaga surish

Dars Xulosasi va Amaliy Vazifa

Bugun O'rganganlarimiz

Ko'p qatlamli fayllar arxitekturasi va guruhlash.

Smart Object va Clipping Mask afzalliklari.

2D o'yin sahnasining 5 oltin qoidasi bo'yicha kollaj.

Amaliy Vazifa

Berilgan 4 ta assetdan to'liq 2D platformer sahnasini yig'ish.

Kontakt soyalari va yorug'lik effektlarini qo'shish.

Loyihani PSD va PNG formatlarida saqlash.