G'oyadan interaktiv hikoyagacha, qahramonlar arxitekturasi va syujet
9-sinfGame Design2-hafta · 4-darsHigh Concept, maqsadli auditoriya va bosh g'oya
O'yin nima haqida ekanini bir daqiqada tushuntirib bera oladigan qisqa va aniq ta'rif.
Bosh qahramon, asosiy maqsad va unga to'siq bo'layotgan kuch aks etadi.
Voqealar qayerda va qachon yuz beradi: Kiberpank shahar, o'rta asrlar yoki begona sayyora.
Atmosfera, ranglar gammasi va o'yin qoidalarining poydevori.
Passiv tomoshabindan faol bosh qahramongacha bo'lgan inqilob
Muallif nima yozgan bo'lsa, tomoshabin faqat o'shani ko'radi. Qahramonga yordam bera olmaydi.
Bir tomonlama, qat'iy belgilangan hikoya.
O'yinchi bosh qahramonning o'zidir. Uning qarorlari va xatti-harakatlari syujet yo'lini o'zgartiradi.
O'yinchi o'z tarixini o'zi yozadi.
Barcha o'yinchilar bir xil bosqichlarni bosib o'tadi va bitta yakuniy finalga yetib keladi.
Rejissyorlik nazorati yuqori bo'lgan kinoga o'xshash ssenariy.
Har bir tanlov yangi voqealar zanjirini ochadi. Bir nechta turli yakunlar (Multiple Endings) mavjud.
O'yinchi qilgan axloqiy tanlovlar o'yin dunyosiga ta'sir qiladi.
Qahramon o'zining tinch hayotida. Ammo nimadir yetishmaydi.
Kutilmagan fojia yoki yo'qotish uni xavfli sarguzashtga otlanishga majbur qiladi.
Bosqichlar osha yangi kuchlar to'playdi, do'stlar va xiyonatlarni boshdan kechiradi.
Bosh dushmanni yengadi va butunlay ulg'aygan yangi shaxs sifatida uyiga qaytadi.
Protagonist, Antagonist va o'yinni harakatga keltiruvchi qarama-qarshilik
O'yinchi uning qiyofasiga kiradi. Uning maqsadi va eng muhimi — insoniy kamchiligi (Flaw) bo'lishi kerak.
Mukammal qahramon zerikarli bo'ladi; kamchilik uni tirik qiladi.
Dushman shunchaki yovuz bo'lishi kam. Uning ham o'ziga xos mantiqiy maqsadi bo'lishi kerak.
Yaxshi antagonist bosh qahramonning o'sishiga turtki bo'ladi.
Environmental Storytelling va Ludonarrativ uyg'unlik
Devorlardagi yozuvlar, to'ntarilgan stul, yerga sachragan qon yoki buzilgan robot.
O'yinchi hech qanday so'zsiz bu yerda nima yuz berganini o'zi tushunib oladi.
Uzun roliklar o'rniga dunyo xarobalarining o'zi hikoyani so'zlab beradi.
O'yinchida kashfiyotchi zavqi uyg'onadi.
Ssenariyda qahramon muloyim deyiladi, o'yinda esa sababsiz hamma narsani yoqib yuradi.
O'yinchi qahramonga ishonmay qo'yadi!
Qahramon qo'rquvda bo'lsa, o'yin mexanikasi ham qochish va yashirinishga quriladi.
Hikoya va o'yin mexanikasi bir yurak kabi uradi!
O'yin yaratuvchilar jamoasining bosh konstitutsiyasi
O'zingiz o'ylab topgan o'yin uchun 2 jumlalik High Concept yozing.
Bosh qahramonning yo'l ayrosidagi 2 ta tanlovi va uning 4 ta oqibatini daraxt shaklida chizing.
Tashlandiq xonada Environmental Storytelling usulida 3 ta sirli detalni loyihalang.
High Concept va o'yin loyihalash bosqichlari.
Kino va o'yin ssenariysi farqi: Interaktivlik va Branching.
Environmental Storytelling va Ludonarrativ uyg'unlik.
Yangi o'yiningiz uchun to'liq Qahramon Pasportini tuzish.
Keyingi dars: II bob — 2D grafika asoslari va Photoshop!